*レンダリング [#g5bd44fb]
 CADで言うレンダリングとは、線と面の図形情報に彩色情報と光(光源)の情報をミキサーにかけて画像化すること。&br;
 ちなみに RenderWorks では、写真を撮ったように、描いた物体がまるで現実の物のように見えるようになることから、ホトリアリスティクレンダリングと呼んでるそうな。&br;
-レンダリングに関する情報etcを書き込んでください。
#comment
#hr
**メッシュモデルのスム-スレンダリング [#q5f5fd5b]
Ver12.5でメッシュモデルのカクカク感がなくなるかをOPEN GLレンダリングで試します。
下図は異なるレンダリングをシ-トレイヤ-に取り出したもので、右は従来通り、左は「折り目角度でメッシュをスム-ジング」にチェックを入れ、70度に設定したもの。
確かにCGで影が入っていない程度までスム-ズな表現が出来ている。
人物モデルは拡張ツ-ル集についている「人物ツ-ル」は使用しておりません。--らくらく研究生 &new{2007-02-16 (金) 20:35:23};
&ref(mesh figure.png,,50%);

下図は自動車の部分例です。ボディ-のみメッシュ、他は3D多角形で構成されています。
ボディ-部分を比較して見てください。こちらでは右側がスム-ジングされています。
&ref(benz.png,,50%);
**VW-仕上シェイドレンダリングの代用法 [#mb906dcf]
グレ-や単色のレンダリングでは形状がはっきりしない場合、稜線を表示させるとわかりやすくなる。
RenderWorksを使わず表現するにはVW-仕上シェイドレンダリングを選ぶと思うが、形状によっては非常に時間を要しデ-タが重い上、よい結果が得られない。別の方法としてOpenGLレンダリングを選んで画像を取出し、新規画面にペ-スト。(図の左)次にVW-陰線処理レンダリングを選び、稜線を取出す。こちらはベクトルデ-タで稜線内部は透明となる。線の太さを指定、不要な線は削除しレイヤ-2を設け同位置へペ-スト。(図の中央)二重レンダリングの結果が図の右です。VW-仕上シェイドレンダリングより高品位で取出せます。
&ref(Render-1.png,,50%);

上記のように二重レンダリング表示が[[VW2008]]で可能となりました。&br;1回の操作で済みますが、レンダリング時間は2回行われるので変わらないようです。&br;輪郭を実線で表示にチェックを入れOKをクリックします。
#br
#ref(rinkaku.png)
**レンダリングされない複雑な形状への対策 [#x7020fa4]
複雑なソリッド形状、複雑なNURBS曲面形状をOpenGLレンダリングしようとすると&br;・一部が欠けてレンダリングされる。&br;・強制終了されるなどの不具合が起こる場合がある。&br;&br;【対策】&br;・OPENGL設定の詳細で〔低品位〕を選ぶ。&br;・ソリッド図形をNURBS曲面へ変換してみる。&br;・NURBS曲面図形があれば「補完点によるNURBS曲面を作成…」で表示されるダイアログのOKをクリックしてみる。&br; このツ-ルはVer11.5?からついたと思うので、それ以前のバ-ジョンでは3D多角形へ変換してみるなどで解決出来るかも。  &new{2006-09-15 (金) 16:54:23};

**アウトラインの取出しとシルエット表現 [#o2b909b3]
左図はVectorWorks12DXに付属の3DフィギアモデルをOPEN GLレンダリングしたもの。&br;真中はXVL_Studioで読込み陰線処理ラインデ-タ+アウトラインを取出したもの。&br;VW陰線処理レンダリングでも
ラインデ-タは取出せるがアウトラインを取出すには編集が必要になる。&br; XVL_Studioでは閉じたアウトラインも取出せる。右図はそのアウトラインで線なし、塗りグレ-20%でシルエット風表現したもの。&br; アウトライン以外の線分は削除か表示が可能。--らくらく研究生&new{2006-10-23 (月) 16:54:23};

その後の研究で3Dモデルから塗りのある2Dシンボルを簡単に軽く制作出来る事がわかりました。-- らくらく研究生 &new{2006-10-26 (木) 21:44:23};


&ref(Outline.png,,50%);


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